Меню
Категории раздела
Превью [1]
Обзоры [5]
Интервью [3]
Инфо
DVD-Box Jewel Case
Коллекционное издание
S.T.A.L.K.E.R., Metro, Survarium, Новый Союз

Канал на YouTube  Сталкер Вконтакте
Наш опрос
Како издание Метро 2033 вы купили?
Всего ответов: 75
Облако тегов
Друзья
Fallout фан сайт

Все для GTA 5 Скачать GTA 5
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
 
 
Главная » Статьи » Метро 2033 » Обзоры

Портал GamesLife, в гостях у киевской студии 4A Games
4A Games без особенной помпы, но под пристальным вниманием всей мировой прессы заканчивают работу над игрой "Метро 2033", основанной на событиях одноименного романа Дмитрия Глуховского. Неслыханное дело: всем нам вдруг до боли в сжатых зубах захотелось в московскую подземку, где, по мнению авторов, еще страшнее, чем принято думать - темные, продуваемые всеми ветрами тоннели населены монстрами и мутантами, а на станциях, эдаких островках жизни в океане запустения, люди общаются, питаются, отдыхают и выдают важные задания. У шутера про мрачное будущее метрополитена имени Ленина есть все шансы стать лучшей экшен-игрой, когда-либо сделанной на территории бывшего СССР, поэтому мы с большим удовольствием съездили в Киев и пообщались с креативным директором компании 4A Games Андреем Прохоровым, чтобы выяснить у него, как начинали строить "Метро", насколько близка игра к первоисточнику и почему мы будем играть в нее с разинутым ртом.

GamesLife.ru: С чего началась игра "Метро 2003"? Мы имеем в виду не сюжет, а корни, гены этой игры.

Андрей Прохоров: Сама идея появилась еще в 2004 году, тогда наша команда входила в состав компании GSC Game World. Мы вовсю трудились над "Сталкером", но в какой-то момент мне и небольшой группе моих единомышленников захотелось создать что-то более камерное, более, в известном смысле, линейное. Понятно, что в то время работы было и без того невпроворот, но мечтать ведь не вредно, правда?

GL: Андрей, вы сказали "команда". Как вообще внутри одного коллектива возник другой, как он появился на свет?

Андрей: На тот момент это были люди, работавшие над самым первым "Сталкером" - это практически весь арт-департамент GSC. Но потом нас всех спонтанно поувольняли, и я решил, что оставлять блестящих специалистов такого уровня на улице - глупо; так, если вкратце, и появилась 4A Games. Сразу отвечу на ваш следующий вопрос. Причина увольнения художников и дизайнеров банальна: люди закончили работу, отрисовали свое, - пошли вон. Случилось это в районе 2006 года.

GL: Мда, сурово. Но вернемся к игре. Вы укомплектовали коллектив, решили организационные вопросы и неожиданно поняли, что хотите сделать игру по знаменитой книге Глуховского? Так прямо среди ночи вскочили и решили?

Андрей: Близко, но не совсем. Я написал примерный сценарий игры, у которой тогда еще не было названия - в ней говорилось о ядерной катастрофе и о людях, спасшихся в бесконечных тоннелях метрополитена. Потом я показал этот материал другу, тот улыбнулся и спросил, читал ли я роман Дмитрия Глуховского "Метро 2033". Тогда эта книга еще не была бестселлером, да и книгой, в общем, тоже не была: первые главы Глуховский публиковал на собственном сайте. Всё, что было доступно на тот момент, я прочитал буквально за один вечер и по итогам написал Дмитрию: "Давай сделаем игру". Потому что роман читался взахлеб, и с теми людьми, с которыми я работал и работаю сейчас, был реальный шанс создать интересную и захватывающую игру.

GL: И как отреагировал Дмитрий?

Андрей: Он тогда работал журналистом, жил где-то во Франции. На мое письмо об игре он ответил довольно скромно: это, мол, мои детские игры были, не стоит воспринимать всерьез. Но потом, когда Дима привел роман к тому виду, в котором он сейчас продается в книжных магазинах, он все-таки одобрил мою идею, и мы вместе взялись за создание игры.

GL: А как с THQ вопрос решили?

Андрей: Ну, с THQ мы были знакомы еще со времен "Сталкера": доверие издателя к разработчикам и личные контакты все-таки сыграли свою роль. Но изначально, когда была готова самая первая техническая демо-версия, мы пытались привлечь внимание и других компаний: стучались в Electronic Arts, UbiSoft - короче, со многими успели пообщаться. Electronic Arts, например, приезжали к нам в офис, смотрели игру, потом мы все вместе пили пиво в баре, и я задал их человеку вопрос: давай-ка без обиняков, будете подписываться или нет. Он помялся, начал делать игре комплименты, но потом все-таки раскололся: мол, EA работает с более крупными командами, от 100 человек, а в 4A Games на тот момент работало всего 20. Позже, когда количество сотрудников значительно выросло, о нас наконец вспомнили в THQ, и они сами с нами связались.

GL: Андрей, все ли события книги воспроизведены дословно? Мы имеем в виду, насколько точно переданы все те мелкие нюансы, от которых чуть ли не ломится роман?

Андрей: Нет, насчет "дословно" - это точно не к нам. Мы сохранили все ключевые события, всех ключевых персонажей и, естественно, общую сценарную линию. Но надо понимать, что "Метро 2003" - это все-таки шутер, а не ролевая игра. Поэтому кое-где мы позволили себе небольшую сюжетную редактуру: у нас тут нет диалогов как таковых и сложного взаимодействия с окружающими главного героя людьми, в своей работе мы прежде всего ориентировались на то, что "Метро" - это игра про пострелять, а не про поболтать. Книга-первоисточник - во многом философская притча, а притча и шутер - это трудносовместимые жанры.

GL: То есть это игра по мотивам, а не игра по книге?

Андрей: Не совсем так. Фундамент романа состоит из двух крепчайших частей: это атмосфера и потрясающий, до мелочей проработанный мир. Мы решили взять эти части и, что называется, довести их до ума ровно в той пропорции, которая нужна хорошему сюжетному шутеру. Так что, если говорить в целом, атмосферу и мир мы никуда не дели, а вот долгие беседы героев книги за жизнь решили оставить за бортом, ни к чему это. Но и всяким мелочам мы уделили должное внимание: в метро живут не только брутальные мужики с автоматами, но и женщины. А если есть женщины - то где дети? А если есть дети - то где их игрушки? Вы наверняка обратите внимание на то, что когда в игре загорается лампочка, вокруг нее становятся видны пылинки. Так вот, я заявляю: мы проработали мир до последней пылинки.

GL: Говоря об атмосфере, нельзя не затронуть тему саундтрека. Несколько лет назад, когда об игре только слухи ходили, Дмитрий повесил в своем ЖЖ объявление о том, что ищет музыкантов для создания музыкального сопровождения к игре. Чем в итоге закончилась эта история?

Андрей: Так получилось, что к тому моменту, когда Дима разместил это объявление, наша команда уже определилась с музыкантами, да и среди поклонников романа, откликнувшихся на тот пост в ЖЖ, достойных произведений никто, в общем-то, не показал.

GL: И с кем вы в итоге решили работать?

Андрей: Первым нам написал петербуржец Георгий Белоглазов, известный как автор аудиовизуального проекта Anthesteria. Он сам связался с нами и предложил свои услуги после того, как прочитал книгу и узнал о работах над одноименной игрой. С ним вы наверняка знакомы еще и по игре Sublustrum.

GL: Да-да, была такая.

Андрей: Но музыку к "Метро 2003" писал не только он - мы также сотрудничаем с киевским композитором Алексеем Омельчуком, известным по работам над такими играми, как "Герои уничтоженных империй" и "Казаки 2: Наполеоновские войны".

GL: А почему не MoozE? Он же отлично зарекомендовал себя в работе над оригинальным "Сталкером"!

Андрей: Да знаете, как-то не сложилось... Я помню, в "Сталкере" сплошной dark ambient был, у нас в "Метро" музыка очень разная - от электронных и рок-аранжировок до симфонических тем. Музыка - это вообще отдельная статья, я считаю, что саундтрек более чем удался.

GL: А как вы поступили с дизайном уровней? То есть метро - это, извините, эээ, метро! Однообразные коридоры и залы, правильно?

Андрей: Понятное дело, что коридоры и залы, и геймплей у нас в этом смысле линейный. Но тут надо понимать, что метро - это система, так сказать, естественных коридоров: мы ничего не выдумывали, оно и в жизни так. К тому же, московский метрополитен будущего сильно отличается от того, каким мы видим его сегодня: помните, в книге подробно описываются все станции? И это не просто так, - каждая из них превратилась в маленькое государство с правительством, гражданами и так далее. Из-за этих особенностей у игрока не сложится ощущения, что он переходит из одного зала, отделанного серым мрамором, в другой. Метро образца 2033 года - это довольно мрачный и антиутопичный, но все-таки калейдоскоп.

GL: Кстати о гражданах и местном населении вообще. Вы как-то говорили, что будут RPG-элементы, но незначительные, в чем они в итоге выразились?

Андрей: RPG-элементы у нас довольно скромные: это прежде всего торговля и модернизация оружия и оборудования. Да, все персонажи разговаривают, эмоционируют и говорят главному герою Артему что-то осмысленное, но той диалоговой системы, что была в "Сталкере", тут нет. У нас не было цели дополнить "Метро" ролевыми элементами, как говорится, "для галочки", потому что модно и т.д. Мы сделали полноценный мир, населенный живыми людьми, но общаться с ними нельзя - да и не нужно. Достаточно сказать, что в игре есть моменты, от которых будет зависеть дальнейшее развитие событий - их не очень много, но они есть.

GL: То есть вы хотите сказать, что и концовок может быть несколько?

Андрей: Совершенно верно. На определенном этапе мы ввели в игру некое подобие кармы, как в Fallout 3. Только в Fallout вам громко сообщали об изменениях в карме, и при желании черную репутацию можно было в любой момент отбелить, обильно напоив бомжа чистой водой. Тут такое не прокатит хотя бы потому, что мы решили позволить игроку думать и отвечать за свои поступки самостоятельно, чтобы он потом, в самом конце игры, с разинутым ртом пожинал плоды своих действий.

GL: Прямо так, с разинутым ртом?

Андрей: Ну да. Мы же уже определились: в игре, в отличие от книги, не одна концовка.

GL: Давайте по секрету!

Андрей: Не хочу портить удовольствие игрокам, не знакомым с романом, поэтому скажу так: от действий игрока зависит, сделает ли Артем ТО САМОЕ или нет.

GL: *Разинул рот*

Андрей: Ну вот, а вы не верили.
Категория: Обзоры | Добавил: admin (27.02.2010)
Просмотров: 576 | Теги: Обзоры, Превью, интервью | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
1 Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат Дмитрию Глуховскому и 4A-Games
Любое использование материалов сайта, возможно только с разрешения его администрации.
Metro-World © 2010-2024(2033-2034) Game сommunity™. Все права защищены.